GAPP - Spielend dem Schmerz begegnen

Für einen Außenstehenden ist es eine schier unvorstellbare Situation: die Amputation eines Körperteils - nach einem Unfall, nach einer Krankheit, nach einer Operation. Viele Dinge spielen hier plötzlich eine entscheidende Rolle. Wie geht der Betroffene mit der Situation um, körperlich und mental? Wie kommt er mit dem möglicherweise optischen Makel zurecht? Was ist mit dem Beruf, kann er ihn noch ausüben oder wird er sich eine neue Tätigkeit suchen müssen?

Zu eben diesen Fragen kommen weitere konkrete Probleme - und zwar je nach Statistik und Art der Amputation in mehr als 50 Prozent aller Fälle: Phantomschmerzen. Sie reichen von einem leichten Kribbeln bis hin zu starken Schmerzen und führen oft dazu, dass der Alltag und die Teilhabe der Betroffenen an ganz normalen Aktivitäten stark eingeschränkt sind.

Der Erfolg der klassischen Behandlung ist oft gering

Ein Problem sind Phantomschmerzen auch mit Blick auf die postoperative Versorgung, denn hier finden sie bislang kaum Beachtung. In der Regel werden lediglich die direkten, körperlichen Auswirkungen der Betroffenen behandelt - Medikamente werden eingesetzt, um den Schmerz in einem Körperteil zu lindern, das es nicht mehr gibt. Die Kosten einer solchen Behandlung sind hoch - und der Erfolg lässt fast immer zu wünschen übrig.

Ändern möchte das das Projekt GAPP, eine Abkürzung für "Gamification Against Phantom Pain". Hinter dem Projekt steckt ein Verbund der Kaasa Health GmbH aus Düsseldorf zusammen mit der KSG Klinik-Service-Gesellschaft mbH aus Köln. Übersetzt bedeutet der Projekttitel so viel wie: Spielend dem Phantomschmerz begegnen, und genau darum geht es auch - und zwar ganz im Wortsinn. Konkret setzt das Projekt auf innovative Technologien wie Trainingsprogramme in der virtuellen Realität. Sie sind nicht nur deutlich günstiger als die alternativen, derzeit existierenden Behandlungsmöglichkeiten, sondern auch noch frei von Nebenwirkungen, brauchen kein Rezept und zeigen in der Praxis die besseren Ergebnisse.

Hilfe durch die virtuelle Realität

Eine wichtige Rolle spielt die Integration von computerspielbasierten Elementen. Sie helfen, die Motivation und das Engagement der Betroffenen mit Blick auf die Therapie zu steigern und sichern so nachhaltig deren Erfolg. Zentrales Ziel des Projektes ist, den Prototypen eines Behandlungsmoduls zu entwickeln, das mit seiner virtuellen Realität und den computerspielbasierten Komponenten Patientinnen und Patienten mit Phantomschmerz nachweislich hilft.

Dafür haben die Beteiligten die erste Phase des Projekts gestartet. In ihr werden durch Interviews mit Betroffenen und Therapeuten die Anforderungen an ein solches Modul mit Blick auf Aufbau und Inhalte erarbeitet. In einem zweiten Schritt wird ein Prototyp erarbeitet, anschließend getestet und zuletzt in den beteiligten Kliniken durch die Therapeutinnen und Therapeuten daraufhin untersucht, ob er in der Praxis funktioniert und von den Patienten auch akzeptiert wird.

"Spielend dem Schmerz begegnen: Gamifizierte virtuelle Realität zur Behandlung von Patientinnen und Patienten mit Phantomschmerzen nach Arm- und Beinamputationen." Was vor wenigen Jahren noch wie Science-Fiction klang, könnte nun Dank des technischen Fortschritts und der EFRE-Förderung bald Realität werden und das Leben vieler Patienten entscheidend verbessern.

Weitere Informationen zum Projekt



Facts & Figures

873.327 Euro Gesamtinvestition
davon:
436.664 Euro EFRE Fördermittel
84.082 Euro NRW Landesmittel


Projektpartner

Kaasa Health GmbH
KSG Klinik-Service-Gesellschaft mbH


Schwerpunkt

Verbesserung Innovationsfähigkeit von Unternehmen


Laufzeit

01.10.2015 - 30.09.2018